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建模常用术语汇总

最近简单入坑了一下blender,但是学习过程遇到了很多看起来很数学,但是只需要机械使用的工具,于是就想着开一篇博客来记录一下这些内容。

建模学习指南#

a.Levels of Difficulty#

在学习一个领域之前,我们通常要做一件事:总览大纲/指定学习路线。

这个过程中,知晓各个部分/阶段的学习难度,可以有效的制定出平滑的学习曲线。

所以首先我们要了解的是:建模领域中,不同类型建模的难易程度划分:(顺序由易到难)

建模类型

  • Props(场景道具、小物件)

  • Environments(场景建模)

    • Interior(室内)
    • exterior(室外)
  • Characters(角色建模)

建模方式

  • Hard Surface(硬表面)
  • Organic(有机表面)

b.Assets & Scenes#

第二件事就是区分:资产和场景

场景:

资产:

简单来说,资产是一个独立的概念,而场景是一个复合概念

3.建模工作流#

接下来我们会列举一下不同的建模工作流,工作流不限于3D软件,而是指不同类型物体/表面的建模方法。

目录

  • Sline/Curve
  • Box Modeling
  • Sub-D(Subdivision) Modeling(细分)
  • ** Sculpting(雕刻)**
  • Boolean Modeling(布尔)
  • Metaballs
  • NURBS
  • Displacement
  • Photogrammetry
  • Camera Projection
  • Opacity

Blender官方文档也是不错的参考.

Sline/Curve#

通过线条/曲线进行建模

Box Modeling#

万物皆可拉个box

Sub-D(Subdivision) Modeling#

细分建模,从刚开始的低多边形模型开始,将它细分到最终的模型

Sculpting#

雕刻

Boolean Modeling#

布尔建模

当有两个以上物体时,你可以用它们相加或者切来创建新网格

IMPORTANT

作为初学者,要坚持box建模,不可滥用布尔;当然,当你当一定级别的时候,布尔可能成为十分核心的事情,比如硬表面

Metaballs#

融球

NURBS#

这个workflow在15年前比较常见, 现在常用的是box modeling、sub-d modeling

简单来说就是用2D曲线来创建3D表面

Displacement#

没错,就是置换贴图(Displacement Texture)里的置换

一般用在砖块、岩石等表面,我们一般不单独进行建模,甚至有时雕刻也不是很好的办法

最好的方法就是使用置换贴图

Photogrammetry#

照片扫描

基于图片生成的模型和贴图,这个在UE5中见过

Camera Projection#

相机映射

在想将静止的图像转换为动画时很有用

Opacity#

不透明建模

这部分实际上不是建模,一般是插片配合透明贴图做效果(例如树)

引擎中利用AlphaTest完成

4.术语#

Vertex,Edge,Face#

就是建模中的:点 线 面

接下来的三个概念都是面的范畴

Polygon/Quad#

四边面

Triangle/Tri#

三角面

N-Gon(5+sided polygon)#

多边面(5边以上)

Loops#

循环,有循环边、面、点,例如:

  • 循环边:
  • 循环面:
  • 循环点:

Normals#

法线,通常和shading有关

  • 平滑法线(Smooth Normal)

  • 平直法线(Hard Normal)

Face Orientation#

我们可以通过以下操作显示法线(蓝色朝外红色朝内),也就是渲染哪一边。

Non-Planar polys#

非平面多边形

如图

Non-Manifold Geometry#

非流体几何体

非流体几何体有多种定义,你可以将它理解为破碎的几何体

例如:

  • 一条边被三个面共用

  • 法线反转

Poles#

极向

一堆三角面连在一起时就会出现,常见于圆柱

Polygon Density#

多边形密度

Topology#

拓扑

拓扑和多边形密度是一对概念,在下边会详细讲

拓扑在细分、渲染、形变,3D软件传输数据时都有作用,主要需要注意的是细分法线时

下边这个例子就是拓扑好坏的区别:(几何体形状相同,渲出来效果却有区别)

5.建模的练习建议#

a.Apply Transforms Before Modeling#

在建模之前先应用变换

例子:

下边两个是相同的物体、倒角修改器,但是效果却不同。

原因就是Transforms

这两个物体都被缩放了,左边的未应用变换,右边的应用了变换

b.Topology(拓扑)#

拓扑其实就是几何体的流向,对Subdivisions、Rendering、Deformation(细分、渲染、形变)非常重要,前两个尤其重要

基础部分,我们会从细分和渲染来讲解如何应用拓扑。

首先,回到上边说过的例子,下边的两个几何体形状相同,渲出来的效果缺不同(区别在于三角面的处理)

当上边的情况细分之后:

可以看到左侧这样的方式,会出现奇怪的形状

拓扑的注意#

  • 四边面最好
  • 三角面在平直的面上也是可以的
  • 在你知道自己做什么的时候再去用多边面
  • 经常检查网格!

c.Avoid(要避免的事情)#

  • T-Vertices

    • img
  • Doubled faces

    • img
  • Vert Gaps

    • 有些实际连接在一起的顶点时,看起来是相连的,但实际上并没有连
    • 比如下边的接缝:img
    • img
  • Flipped faces

  • Internal unseen faces

    • 模型内部藏东西
    • img
  • Floating vertces

    • img
  • Non Manifold Geometry

    • 前边提过的非流体几何体
建模常用术语汇总
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作者
Furry Monster
发布于
2025-01-05
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0