最近简单入坑了一下blender,但是学习过程遇到了很多看起来很数学,但是只需要机械使用的工具,于是就想着开一篇博客来记录一下这些内容。
建模学习指南
a.Levels of Difficulty
在学习一个领域之前,我们通常要做一件事:总览大纲/指定学习路线。
这个过程中,知晓各个部分/阶段的学习难度,可以有效的制定出平滑的学习曲线。
所以首先我们要了解的是:建模领域中,不同类型建模的难易程度划分:(顺序由易到难)
建模类型
Props(场景道具、小物件)
Environments(场景建模)
- Interior(室内)
- exterior(室外)
Characters(角色建模)

建模方式
- Hard Surface(硬表面)
- Organic(有机表面)

b.Assets & Scenes
第二件事就是区分:资产和场景
场景:

资产:

简单来说,资产是一个独立的概念,而场景是一个复合概念
3.建模工作流
接下来我们会列举一下不同的建模工作流,工作流不限于3D软件,而是指不同类型物体/表面的建模方法。
目录
- Sline/Curve
- Box Modeling
- Sub-D(Subdivision) Modeling(细分)
- ** Sculpting(雕刻)**
- Boolean Modeling(布尔)
- Metaballs
- NURBS
- Displacement
- Photogrammetry
- Camera Projection
- Opacity
Blender官方文档也是不错的参考.
Sline/Curve
通过线条/曲线进行建模

Box Modeling
万物皆可拉个box

Sub-D(Subdivision) Modeling
细分建模,从刚开始的低多边形模型开始,将它细分到最终的模型

Sculpting
雕刻

Boolean Modeling
布尔建模
当有两个以上物体时,你可以用它们相加或者切来创建新网格
IMPORTANT作为初学者,要坚持box建模,不可滥用布尔;当然,当你当一定级别的时候,布尔可能成为十分核心的事情,比如硬表面

Metaballs
融球

NURBS
这个workflow在15年前比较常见, 现在常用的是box modeling、sub-d modeling
简单来说就是用2D曲线来创建3D表面

Displacement
没错,就是置换贴图(Displacement Texture)里的置换
一般用在砖块、岩石等表面,我们一般不单独进行建模,甚至有时雕刻也不是很好的办法
最好的方法就是使用置换贴图

Photogrammetry
照片扫描
基于图片生成的模型和贴图,这个在UE5中见过

Camera Projection
相机映射
在想将静止的图像转换为动画时很有用

Opacity
不透明建模
这部分实际上不是建模,一般是插片配合透明贴图做效果(例如树)
引擎中利用AlphaTest完成
4.术语
Vertex,Edge,Face
就是建模中的:点 线 面
接下来的三个概念都是面的范畴
Polygon/Quad
四边面
Triangle/Tri
三角面
N-Gon(5+sided polygon)
多边面(5边以上)
Loops
循环,有循环边、面、点,例如:
- 循环边:

- 循环面:

- 循环点:

Normals
法线,通常和shading有关
平滑法线(Smooth Normal)
平直法线(Hard Normal)
Face Orientation
我们可以通过以下操作显示法线(蓝色朝外红色朝内),也就是渲染哪一边。

Non-Planar polys
非平面多边形
如图


Non-Manifold Geometry
非流体几何体
非流体几何体有多种定义,你可以将它理解为破碎的几何体
例如:
一条边被三个面共用
法线反转
Poles
极向
一堆三角面连在一起时就会出现,常见于圆柱

Polygon Density
多边形密度

Topology
拓扑
拓扑和多边形密度是一对概念,在下边会详细讲
拓扑在细分、渲染、形变,3D软件传输数据时都有作用,主要需要注意的是细分法线时
下边这个例子就是拓扑好坏的区别:(几何体形状相同,渲出来效果却有区别)
5.建模的练习建议
a.Apply Transforms Before Modeling
在建模之前先应用变换

例子:
下边两个是相同的物体、倒角修改器,但是效果却不同。
原因就是Transforms
这两个物体都被缩放了,左边的未应用变换,右边的应用了变换

b.Topology(拓扑)
拓扑其实就是几何体的流向,对Subdivisions、Rendering、Deformation(细分、渲染、形变)非常重要,前两个尤其重要
基础部分,我们会从细分和渲染来讲解如何应用拓扑。
首先,回到上边说过的例子,下边的两个几何体形状相同,渲出来的效果缺不同(区别在于三角面的处理)

当上边的情况细分之后:
可以看到左侧这样的方式,会出现奇怪的形状

拓扑的注意
- 四边面最好
- 三角面在平直的面上也是可以的
- 在你知道自己做什么的时候再去用多边面
- 经常检查网格!
c.Avoid(要避免的事情)
T-Vertices
Doubled faces
Vert Gaps
- 有些实际连接在一起的顶点时,看起来是相连的,但实际上并没有连
- 比如下边的接缝:


Flipped faces
Internal unseen faces
- 模型内部藏东西

Floating vertces
Non Manifold Geometry
- 前边提过的非流体几何体








