3654 字
18 分钟
从零开始的TA生活(美术篇)——建模基础

一、DCC软件#

DCC的定义:

DCC,就是Digital Content Creation的缩写,数字内容创作。

DCC的范围:

包括二维/三维、音频/视频编辑合成、动态/互动内容创作、图像编辑等。

二、常用建模软件#

关于软件的梯队问题

  • 没有最好的软件,用什么软件取决于个人用途/喜好、所在工作环境/公司等
  • 之前在忘记在哪里看到的观点:对于这类软件,考虑的不是只用哪种,而是哪种适合做哪些事。

img

3dsmax

  • 对于硬表面建模、静态物体建模,推荐使用(在国内使用最广)

MAYA

  • 是影视、特效行业的首选,有强大的动画功能
  • 推荐动作向、特效向TA学习

Houdini

  • Houdini的使用,是建立在传统工具之上的,锦上添花的作用
  • 程序化

Blender

  • 开源软件、功能齐全
  • 缺点:
    • 因为历史原因,各个公司的工作流已经固定,随意更改使用软件代价比较大,这就意味着在公司里用blender的是少数
    • max和maya都有着背后的技术支持,但blender作为开源软件,有的问题需要自己解决

对于这类软件的建议

  • 根据自己去需求去出发,学习软件
  • 当你掌握一款软件之后,很多思维可以相互转化,就像开发语言一样

三、常用贴图软件#

img

SP、SD、SA

  • SubstancePainter

    • 拥有着和PS一样的操作逻辑,美术上手较快,行业内主流
    • 美术必会的工具
  • SubstanceDesigner

    • 最为人熟知的:程序化贴图,基于节点
    • Substance三件套中功能最强大,学习难度也最大
    • 推荐的一位A站大佬:Daniel Thiger
  • SubstanceAlchemist

    • 可以比较方便的修改程序化资源
    • 上手难度不是特别高

对于贴图工具的一些建议

  • 如果公司使用的是pbr流程,上述工具没有太大的区别
  • 对于贴图的制作,更重要还是审美、美术功底

四、基本建模流程#

由于Blender基本上覆盖了下面的很多流程,所以会穿插一些Blender的实例。(而且它是开源的,不用找绿色资源…)

软件流程#

次世代建模基本流程#

TIP

这里提一嘴,次世代建模经过了多年的发展,已经有了年代区别,过去的是旧次世代,现在的是新次世代,主要区别在于PBR的运用。

不过无论如何改变,整个工作流并不会有很大的改动,而且新的工作流对于美术更加友好。

中模#

中模一般用box建模,就是你打开blender的“建模”工作区,一般就是做一些倒角、切割的工作,来做出原画上大致的形状,主要是让剪影贴合。

img

  • 确定原画 比例关系 ,进行抓型
  • 在MAYA或者3dMAX中通过搭盒子的方式去确定整体的 比例关系 ,从上到下每一个点全方位位置,与设定进行对比
  • 最好通过剪影的方式找到与设定比较相似的感觉
  • 这一阶段尽量使用均匀的四边形,少用或不用三角面

高模#

这一步就是对面进行细分和雕刻,由于是类似塑泥人的操作,所以自由度和效果会更好,也就更容易做出一些边边角角的细节。当然,模型面数也在这个过程中增加了。

我们先对原来的模型细分:

img

现在顶上已经有很多可以动的顶点了,接下来就可以在“雕刻”窗口下进行雕刻了,这里我们就简单画一下:

img

  • 进一步还原设定细节的高精度模型,兼顾中模的比例,位置大小与原画设定进行匹配,提高相似度
  • 一般以ZBrush作为主要工具,导入前需要检查模型,比如有无重合面,模型是否在世界中心等问题
  • 通过ZB对模型一些陈旧感等的表现方法,例如破损、褶皱等表现方式进行雕刻

拓扑#

Blender中稍微点点就可以了,程序化生成的内容:

img

  • 高模几千万、几百万的面数是无法在游戏中流畅运行的,所以需要拓扑的手段得到低模
  • 一般用MAYA拓扑

低模#

  • 使用均匀和少量的布线作为基础模型来匹配高模

展UV#

因为上面的的盒子在斜边的地方没有连接,所以把两层方形环选取消缝合之后UV仍然很丑,所以就直接用智能UV导出一个比较好看的了:

img

  • 尽量的分布平整,并且尽量的提高uv的利用率,最好能达到95%以上的uv利用率,并且不允许有太大缩放差距
  • 像枪械机械之类的需要打直uv的需要打直,建议在Unfold3d中进行打直,比较傻瓜

烘焙贴图#

从这里开始的部分,后面再集中演示。

  • 软件:八猴/SP
  • 八猴相对精度更高,并且可以对烘焙出来的法线进行人为的一些修正,建议使用八猴烘焙

制作材质#

  • 一般使用SP制作贴图
  • a站上可以找到比较多的智能贴图
  • SP通过遮罩控制混合,一般调整黑白遮罩就好了
  • 注意要符合PBR流程的规范性

渲染输出#

  • 一般来说性能要求不是很高的话,在SP里直接渲染就行了

#

角色建模#

基本人体#

  • 追求效率的情况下,基本用makehuman或者daz去生成人体
  • makehuman的人体完成度较低,但是布线会比daz好一点

环境测试#

  • 使用两三个小球去测试
  • 一个小球去测试光照反应
  • 一个是金属小球,也是用来测视光照反应的

#

硬表面建模#

灯光测试#

  • 一个金属球:确认灯光的位置

  • 一个diffuse球:确认灯光强度,色温,方向与颜色是否与需要的一致

  • 两张色卡:辅助材质贴图颜色的控制

    • 079
    • SRGB

    img

五、次世代全流程实践#

这里本人美术技术有限,只能做一个PBR的盒子,出于观感和流程的演示,借用了worldvoid大佬的笔记:

选择的流程是blender制作中模然后进入zb简单雕刻后进入sp绘制纹理,最后回blender做渲染流程

实际上我在开头也没想到这个东西会变成最后要做成一个效果视频,感觉后面遇到了不少问题,也解决了不少,学到了很多!遂把整个过程大概记录一下

本文也不是一个完全的流程细节教学或者说记录,目的主要是为了给自己的一个小成果进行记录与简单的分享

中模制作#

没什么好讲的,这就是阵列修改器以及曲线倒角,以及加细分修改器,再加上一些挤出之类的模型基本操作,参考着官方周边的那个展示视频就搓了(花瓣有点歪是以为这个图是后面视频做完了截的,备份文件估计模型原点有点问题所以歪了)

img

高模制作#

中途遇到的一些问题#

img

在bool合并的时候发现合并不太正确,导入zb后,发现有法线错误

img

img

尝试用dynamash重建网格修复网格缺口,发现花瓣出现严重畸变

img

本身在bool的时候就发现有问题存在

第一个问题是模型缺口,模型缺口由blenderbool合并后交合处的不规则多边形造成,解决方案是提升细分级别后合并,减小面缺口。

dynamesh可以自动填充小空缺,最后手动调整一下再dyna一下即可

法线错误回blender选中组件所有面再重新计算法线方向即可

第二个问题主要发生在花瓣的严重畸变,检查法向过程发现有的面显示为紫色,有的伴有不规则锯齿 img

img

img

在查阅后发现是两相同面重合导致(此时重建法线后无法修复,因为修复后仍然存在重叠面,会导致bool计算的结果错误)

所以对于法线错误部分回滚建模备份删除重叠面

在回滚中发现实际上重叠是因为花瓣合成旋转器过程中的多次复制造成的,以后应该多注意这个问题,以及过程中应该经常审查发现是否错误。

因为第一次遇到这个问题导致高模的雕刻耽搁了不少时间

高模用zb进行简单雕刻#

img

img

img

img

因为中模当时没把控好细分均匀度,指环部分其实明显比上面装饰细分更少,导致后面为了在全模型230w面基础上加了几次细分,模型面数来到1700w(本来想重新调整一下但是本次主要目的是为了学习流程要干什么,所以就进入下一阶段)

拓扑低模#

拓扑低模可以由两个方式实现,一个是拿之前的中模制作(200w未加细分前大概十几万面)一个是拿高模拓扑

对于这种不太规则的模型遂决定用中模制作

拓扑原则#

简单来说就是通过重布线方式实现,过程中尽量避免3角面的产生(因此缝合边避免奇数点的产生),以3、4、5极点把控整体模型的放缩走向

img

(高模的手动拓扑尝试)

最终低模#

img

不算花瓣是2.5w面(考虑到是做cg所以不需要过于压缩)

uv展开#

主要是标记缝合线,使得贴图在折角处(转折比较软的边)连接更顺畅,将接缝调至较为隐蔽处,大转折硬边必须裁开

uv缝合线主要集中在摄像头的背面以及物体连接处,宝石因为直接准备使用原理化bsdf节点所以不制作纹理(红色即为uv展开线)

img

img

img

手动展开的占比过小,而且有些问题(有些面展开错误)

手动调整一下

思路主要是在保证整体外部纹理放缩比例相对一致的情况下尽可能铺满整个texture(先大后小),这里主要比例确定实际上由指环部分就已经确定了,因为对角线就这么长

本次流程在过程中由于过于追求占用率导致有的部分离得太近了,恰当的间距是4-8像素,还有就是除非能够显著提升uv使用率,不然也尽量不要将纹理镜像(这两个都会导致接缝的问题)

img

花瓣部分因为全是矩形就不调整了(放大一点就放不下)

img

法线贴图需要处理瑕疵,主要是罩体模型存在模型插入低模面导致的

img

(后面修复法线的时候)

对大角度位置进行平滑顶点,尽量调整了,还是有些瑕疵,由于交接角度过大调整很耗时间就不弄了(后面发现还是sp简单修复方便,虽然会损失点高模细节,但是很省时间 )

img

法线贴图也有瑕疵,因为cage基本上是直接法线放缩的,所以有交叉,不过效果还行

img

img

substance绘制贴图#

指环部分简单修复一下法线以及制作材质贴图、感觉还是偏一点粉色更好看

img

sp内部发现花的边缘有严重的法线瑕疵,所以简单修复一下

img

法线基本上就正常了,主要是通过大块铺色以及细线条排线尽可能保留一下拉丝的效果

img

加了点贴图

img

回blender渲染#

材质部分主要还剩下宝石的部分需要调整,粉色的几颗类似于钻石,网上直接找了个类钻石火彩的节点用。

另外一个是蓝白的宝石,图片类似于玉石的次表面散射,都是偏蓝调白透蓝紫色,中间的透色饱和度更低些,另外感觉有些清漆的类釉质感,所以也加了些。简单拿blender自带的原理化bsdf搓一下就行了。

几个材质节点:#

钻石#

img

带釉质宝石#

img

花瓣:#

img

戒指#

img

渲染图简单布三个面光(blender里面光就是一个面有光另一个没有),一个背光一个底光一个面光,摆成自己感觉差不多就可以了

出渲染图的时候忘记渲染可见性和物体可见性不是一个东西,跑了一个小时4000*4000还出不来一点,结果降分辨率快速看了下结果发现东西全都在才想起来这回事😂

做完渲染图实际上整个全流程就已经算是做完了,,但是感觉就这样有点太可惜了!

所以决定再搓一个视频!

在不增加更多资产的情况下,结合着truE的ed ver.歌词以及旋律,想了些分镜,分镜的展示风格也有参考珠宝展示之类的,整体想再展示的同时更有故事感

展示的信息量想着逐渐递增,最后来一个钻石地台拉满华丽度(钻石模型和材质节点复用)

最后分镜设计还是决定主要是根据歌词的来设计,节奏配合着歌词的轻重缓急(有的地方不太好做缓动所以就直接pr合成视频的时候简单加一下变速),最开始想的参考一些戒指的广告拍摄,但是感觉还是太呆板了。

渲染图#

img

(这个渲染图当时戒指的法线还没修,后面修了懒得再跑一次了,后面决定做视频的时候顺便做了个)

后面还有一些动画制作的内容,感兴趣看看大佬自己的博客吧。

从零开始的TA生活(美术篇)——建模基础
https://monsterstation.netlify.app/posts/art/建模基础/从零开始的ta生活4/
作者
Furry Monster
发布于
2025-08-06
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0