夸父伟大...
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从零开始的TA生活(美术篇)——场景原画设计
一、主题设定
- 设计游戏场景之前,要先确定游戏的背景、时间等因素,进而来明确游戏风格。和角色设计思路类似
- 通过对玩家动线的设计,功能模型的合理布局构建出场景的基础骨架。
- 通过光影效果、色彩变化来烘托场景氛围
- 用人话说就是:不同主题的游戏,有着不同的画风
- 市场常见游戏注意类型:剑侠、科幻、废墟、魔幻…
二、场景风格确定
- 按照大类分化为:写实风、非写实风
- 细分常见风格:赛博朋克(注:对于赛博朋克这个词的理解,可以去看一下Gamaker发过的一期视频,讲的蛮好的)、写实、卡通、像素风…
三、场景设计构图
场景构图是场景设计中非常重要的一部分
Part1 常见构图法:
1.三分法
- 画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是黄金分割点,是焦点的最佳位置

2.环形
- 环形是由连续的曲线组成,其环形的运动轨迹将视线牢牢地吸引在画面上。
- 动态性的环形,让人感觉不太稳定,会稍微自然一些。
- 它们像轨道一样的外观通常擅长创造独特的道路感和行进距离感,以及将焦点吸引到场景中间。




3.对称式构图
- 对称式构图具有平静,稳定,重量等特点
- 常用于水面、平川、草原;或重要的人物出场
- 缺点:构图太过单一,画面缺少生动性

4.垂直线构图
- 通常以树、电线杆等垂直的东西作为垂直线,突出重点,画树的时候需要把节奏感表现出来。
- 画面以垂直线条为主
- 运用长度、粗度不用的垂直线,来让画面产生一种动态的节奏感。
- 常见的:垂直线分割手法:让垂直线沿着一个方向逐渐变短,从而产生距离感,为画面增加深度



5.水平线分割构图
- 常用于表现辽阔的场景,比如风景画
- 在画面中添加水平线可以增强画面的稳定感,给人平稳、舒展的感觉。
- 但是过多的水平线会破坏画面的紧凑感,要注意控制水平线的数量和疏密程度

6.十字分割构图(水平线和垂直线组合)
- 十字型的垂直线和水平线的交叉状态,是一种特殊的交叉线,它具有交叉线的所有特征,比如:视觉聚焦、主体突出、制造出视觉中心。
- 是画手引导观众按照他的想法欣赏画作的一种方式

7.视觉引导线
- 引导线会把玩家的视线吸引到画面的主体上,道路和墙壁都可以作为画面的引导线。

Part2 速涂场景剪影
构图构思好后,就可以开始场景速涂剪影了
1.剪影:
- 原画中,剪影设计是一张好的场景设计的前奏,是一种较为概括外观的设计,
- 看一张图,是从整体看起的,剪影的设计就对应了这个
2.剪影练习:
- 剪影需要大量练习,要主动打破单一的结构关系,突出重点,找出变化趋势,顺势调整变化的组织关系。做到疏密得当、突出重点
- 注意点:
- 即使是简单的形状,也要遵循统一中求变变化的原则,这样结构才会好看
- 剪影的辨识度,简单来说就是一个就知道这是个什么东西

3.可能遇到的问题:
杂乱无章 :
问题是变化过多,缺乏统一,找不到视觉中心
改善:外部的条状物进行删改,突出核心

变化单一 :
问题: 没有节奏、没有疏密关系
分析方法1:把剪影用时钟标出来,整点的位置必有设计
可以看出问题:
- 物体之间大小相同,无重点
- 物体朝向平均往周围发散、视觉中心不集中
- 剪影过于简单

分析方法2:把剪影中物体的位置均等间隔放置
可以看出问题:
- 布局朝向过于均等
- 朝向单一、图形太简单
- 没有主次关系
- 剪影不明确(看不出这是个啥东西)

4.如何用剪影激发创作灵感
- 可以通过不断变换剪影来激发灵感,把灵感具象化
- 方法:
- 利用同一个剪影模板的基础上,不断添加设计元素给场景新设定
- 利用剪影模板,通过变形、局部夸张、局部替换等手段,重新设计一个新的场景
Part3 剪影内切
剪影速涂后,要进行剪影内切,把剪影内部的初步结构通过内切来整理清新,挑出线稿的框架来练习
方法
- 1:切出剪影内部的具体结构,把重要的部分先切出来
- 2:明确基本结构之后,把物体亮暗面,通过二分初步分出亮暗灰三大面,使作品立体化
- 3:进一步优化物体的“五大调子”(高光、明暗交界线、亮面、灰面、暗面。概念见前几章。),疏密关系。如:投影、空间关系。

用三分法构图举例剪影流程
- 三分法剪影:用20分钟左右的时间速涂起稿,重点在:概括地形、视觉中心在画面中的位置

- 剪影的空间处理:重点在突出空间关系,画面中的视觉中心呈现“突出部”的结构

三分法构图流程:
- 草稿
- 上基础色
- 增加元素
- 处理地形、整体细化

四、前景场景和纵深感(空间关系)
1.前景
指位于注意前边的部分
合理运用不仅可以突出主体,还能给画面营造出纵深感,提高视觉冲击力
注意:
- 前景是用来烘托注意的,而不是阻挡看向主体的视线
- 前景的定位就是绿叶、配角型的,所以表现力弱于主体,所以要让人能分出主次。
- 运用准确,构图唯美,要保证前景符合整个画面注意,也就是前边所说的统一性
透视感在前景场景与纵深感起到了很大的作用,后景可以让画面看起来有纵深感

五、场景色彩分类
- 色彩是一张原画的关键,可以传达很多信息
- 色彩搭配是比较需要经验和学习的部分,多看多练
- 三原色:红黄蓝、色彩的特征:色相、纯度/饱和度、明度(具体概念前几章)
- 色性 :
- 包括暖色调、冷色调、中性色
- 冷色调:
- 色彩中没有绝对的冷色调,冷色调是相对的,环境和比例是影响颜色冷暖的两个因素
- 常见的:蓝、蓝紫、蓝绿,给人寒冷、平静、理智的感觉
- 暖色调:
- 常见的:红、红橙、黄橙、和红紫,给人温暖、热烈、激情、危险的感觉
- 中性色:
- 常见:黑、白、灰
- 离橙色越近颜色偏暖,离蓝色越近颜色偏冷。

1.配色比例
- 日本设计师提出过的配色黄金比例:70:25:5,其中70%大面积的主色,25%为辅助色,5%为点缀色。一般情况下建议画面色彩不超过三种

2.色彩关系
- 色彩之间的关系取决于在色环上的位置
- 色相之间的角度越近,对比越弱;角度越远,对比越强

3.色彩搭配的例子
- 相邻色:eg:红+橙
- 间隔色:eg:红+黄
- 互补色:eg:红+绿,紫+黄
4.叠色
- 先用黑白灰,再叠色,体积感会更强,直接上色出来的色彩感也不错
- 三大步:起稿、铺调子、设计和塑造

不同游戏中不同色彩的例子
- 色彩的首要宏能是帮助我们便是物体,eg:红色的苹果,因为现实中就是红色的,方便我们更容易的辨识
- 画面分为很大一部分是由颜色决定的,比如一些经典游戏主题的配色

- 休闲游戏和核心游戏色彩的区别

六、场景光影氛围
光影中重要的亮点:
- 打光
- 光影的分割
不同的光会给人不同的情绪影响
光影的分割 :
就算内容一样,不同的打光情况下,会有不同的氛围和情绪,它所代表的东西也是不一样的。

不同的光影氛围
- 具体可以参考补充资料,包括:正面、侧面、顶光、逆光、底光、等等一些
七、场景细节添加

个人理解:不要让场景太空(除非专门要空的感觉),可以给场景添加一些小细节,但是这个细节是作为衬托的存在,目的是让场景氛围、主题统一,并且做到不空洞。
从零开始的TA生活(美术篇)——场景原画设计
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