动画基础知识
什么是运动?
运动:平移、旋转(缩放)
动画数据:顶点的位置变化信息


蒙皮Skinning
给骨骼蒙上一层皮肤
蒙皮像是个黑箱,以某一方式去驱动哪些顶点去到哪里
LBS ( Linear Blending Skinning)线性混合蒙皮: 大部分蒙皮 ,添加辅助骨可保持关节形状
DQS (Dual Quaternion Skinning)双四元数蒙皮:游戏引擎不支持,如DAZ的模型
JCM(JlointControlled Morphs)骨骼驱动变形:等于PSD(Pose space deformations),用骨骼驱动morphs变形,如Metahuman
RBF (Radial Basis Function):辅助骨骼驱动,除了关节还可以做一些肌肉的驱动
RTSS (Real-time Skeletal Skinning)实时骨骼蒙皮:基于优化旋转中心的实时骨骼蒙皮,比较新的概念,游戏引擎可用。


JCM:

RBF:

动画类型
逐帧动画:
sprite(精灵)动画
以手绘为主,多张2D动画连续播放
骨骼动画:
3D动画、spine动画(2D骨骼)
相比精灵动画更加流畅
顶点动画:
物理模拟后的动画数据,不便于用骨骼驱动,如布料,流体、破碎等
VAT:将每一帧的顶点记录在贴图上,贴图尺寸:帧数 x 顶点数

shader顶点动画:
适用于比较规律的扭曲摆动效果,vs控制顶点按照一定规律和公式做偏移动画,草、树叶摆动,海浪等
FK (Forward Kinematics)
正向运动,旋转或移动父节点,带动子节点的运动

lK(Inverse Kinematics)
反向运动,移动子节点时,反向推算父节点会如何被牵动及旋转的


手部,脚步的IK


动画质量和流畅度

流畅
好的动画看起来流畅——符合运动规律,运动轨迹是弧线
日本动画张数都比较少,但好的原画师能理解动画轨迹,画出厉害的动作动作的流畅度和帧数不是必然的关系,有些看似用了3d的动作反而是画的
打击感
打击感:结合视觉,听觉,特效等方面的综合表现营造的
合理的打击反馈,被打击方在受到攻击时一般会做出相应的受击反馈
打击抽帧/顿帧
攻击节奏和按键反馈
硬直和打断
比如:
受击、击退、击飞、浮空等受击反馈,浮空怪物下落的加速度、被击飞呈抛物线飞出
击打命中后整体动作带点停顿或放慢,表现出重量和力量感
抽帧:击打后动作停顿
钝帧:击打后震动
预备和缓冲(前摇后摇)

夸张:
挤压和拉伸
拖尾和变形
不正确的透视
时间操控
挤压和拉伸
体现物体的速度、动量、重量和质量。
物体不同的材质。拉伸和挤压越多越柔软,越少物体越硬。

跳跃:先蹲下挤压,跳起拉升
拖尾和变形(跟随运动)
视觉残留,模仿运动模糊的变形
卡通:拖尾变形

写实类:运动模糊

三渲二动画模仿二维动画的技巧:
三维动画实现上比较麻烦,美式卡通更倾向于做模型上的挤压拉伸,但日式更多会做像速度线,色块残留的OBAKE (OBAKE:日式作画中表现高速运动的作画技巧)

不正确的透视:



时间操控:
模拟放慢动作,时间停止的效果,一般由程序控制,放慢时间强调POSE
动画表现提升点

表情
写实
欧美式卡通
日式卡通
写实得动捕,欧美卡通的特点是明显的挤压拉伸,日式卡通的表情则需要保持五官完美的形状,并且要保证不同动画师制作的表情和设定一样
视线变换
人在对话时不会一直盯着某处,偶尔会转移视线,
瞳孔变化基本都是忽略的地方,但做好了很惊艳
瞳孔缩放:

闭眼过程,
眼睛的高光不会消失,紧贴上眼皮
半合状态,眼神就死了
1.如图,制作高光跟随效果
2.减少半合状态的帧数
3.忽视,正常速度播放,根本看不出来
交互体验:
替换角色但是共用动画


通过镜头和动作设计避免一些穿模
使用IK(手部、注视等)
需要动作兼用的情况,角色身高体型不同,在做接触身体的动作时会穿模如不同的时装,蓬松的裙子和贴身的泳衣;同身高但胸部大小不同的角色
动作融合状态:
高级运动系统:动作叠加、分层融合
1个基础动画+n个pose=n个动画

需要注意的一些状态切换
停止:走停、跑停、急停
判断左右脚的状态,拆解走路动画
连招:每一级连招都需要一段回到待机的动画
统一走跑第一帧是左脚先还是右脚先
给走跑动画设置动画事件/通知,判断左右脚的情况

