UV介绍
UVW是什么
UVW展开是将三维模型从XYZ坐标映射到UVW坐标系的过程。
UVW”命名取自字母表XYZ旁边一组字母,与XYz坐标相似,UVW坐标中U代表水平方向,V代表垂直方向,W表示平面垂直方向。UV坐标被我们用来表示2D纹理的轴,取值范围[0,1]。
后面我们也主要介绍UV坐标下的相关知识。


非破坏性:
在这一步展开的操作中,您不会破坏3D模型建模部分的工作。
但会为模型网格的每个顶点与面,提供第二组UVW坐标。
2D纹理转换回3D空间将纹理图案应用于3D模型,就是通过查找每个网格模型面的UV坐标完成。

UV展开的优势
虽然多增加了UV展开的步骤
但UV展开是一种将纹理灵活应用于模型的非常可靠灵活方式
大部分3D应用程序都可以读取与使用UV信息

模型是一样的,但是可以灵活更换纹理,达到指定效果
UV展开方式
快速投影
不需要真正的了解UV。
主要用于简单的几何形状,建筑的地板、墙壁将图案与纹理投影到几何形状上去



缺点
作用有限、缩放与调整需要重复图像时才有用。
投影映射的UV会导致大量重叠

映射手动展开

网格中的每个组成部分都要经过谨慎思考后布局,类似于拼图游戏,在裁剪和排布各个面的时候要尽量利用UV空间,要尽量利用空间创建优质合理uv展开需要格外的小心与一定的技巧
UV展开分割的要求:
UV展开分割数量的要求分割越多单独的uv元素也越多,形成UV接缝也越多,在应用纹理图案纹理时就会看到越多的不连续情况。同时没有足够的UV分割线,模型将无法展开,同样也会使纹理失真

UV展开的空间要求:

所以良好的uv展开都会仔细平衡uv壳的接缝变形与比例排列,uv壳的数量,利用率,均匀性,

左边没有均匀展开
如果模型的uv壳比例与3D几何形状相差很大,则通过棋盘格可以看到,在使用重复纹理时候会非常明显的区别


自动展开UV
一些应用程序可以为我们自动生成UV
但不能保证自动生成UV的质量。
目前,很多模型展开是将自动生成与少量手工操作想结合。
重叠UV展开

重复复制的模型使用系统的UV
UV的规范和要求
扩边值(溢边值):512-2个像素、1024-4个像素、2048-6至8像素〈减少溢色的可能,这个要求会根据不同的项目会有不同的要求规范)
uv 该打直的必须得打直 (这个概念在场景贴图绘制中尤为重要)
uv之间一定 要有间隔 ,间隔像素为4-8个之间(这个要求会根据不同的项目会有不同的要求规范)
uv除非在能够很大程度上提高利用率的情况下,不允许uv倒着放的情况
同材质uv要尽量的放在相邻位置
相邻uv断开一定要放相邻的位置,并且焊接接线要保持一致
2通道光影v不允许翻转,叠放。但是在一定程度上允许拉伸
UV通道和光照UV
- 模型导出会有几套UV?
如果在三维软件中只做了一套uv,将模型导入unity的时候,在导入设置中勾选Generate Lightmap UVs,unity会自动为我们生成用于光照贴图的uv1,和用于动态光照的uv2
比如Unity自带的物体box,sphere就自带两套uv第一套是正常的,比如方块可以每个面是同一个uv,
但是第二套需要烘焙光照信息,所以默认是全展开,纹理看出来要小些。也有一些材质会用到四套UV,比如Unity的speedtree。
- 模型多UV有什么作用
做很多效果时,使用多UV可以避免使用多材质,或者多贴图,性能更好。其实额外的UV可以替代很多mask贴图实现的效果。
- 如何自己在模型中添加第二套UV
3DMax和maya等软件都能对模型加多套uv
注意模型在fbx里可以保留多套uv,但是obj里只能保留默认的第一套另外unity里至多可以在显示八套UV(2020版),用连连看(Shader Graph)只可以使用4套
总结
模型WV展开作为资产制作中间一步,是网格模型制作的末位环节,纹理制作的开始环节
好的UV展开,可以帮助我们的项目更好的使用纹理与材质,提升整个项目的质量

