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从零开始的TA生活(美术篇)——3D骨骼绑定

3DMAX绑定基础#

常用的骨骼类型#

Bone

Bone是3dsmax提供的基础骨骼工作,可以满足所有的模

型的骨骼建立。

CS对象

character studio 功能集提供设置3D角色动画的专业工具。这是能够快速而轻松地构建骨骼,然后设置其动画,从而创建运动序列的一种环境。

CAT对象

CAT (Character AnimationToolkit)是3ds Max的角色动画插件。CAT有助于角色装备、非线性动画、动画分层、运动捕捉导入和肌肉模拟。

蒙皮#

3DMAX:

详细见视频:https://www.bilibili.com/video/BV1gr4y1D78M?p=2 00:45

注意膝关节,髋关节等蒙皮,不要出现运动凹槽

IK与FK#

这部分后续会出一期纯理论的博客。

IK:#

反向动力学

先确定子骨骼的位置,然后反求推导出其所在骨骼链上n级父骨骼位置,从而确定整条骨骼链的方法

3ds maxHI IK系统允许在同一场景中对同一骨骼链(或其他对象)同时使用IK和 FK

FK:#

正向动力学

完全遵循父子关系的层级,用父层级带动子层级的运动

匹配帧:用于IK/FK 动画,匹配帧是使IK和 FK控制之间(或反之)可以无缝混合的关键帧集合

一般应用在腿的部分,但是一般会将IK和FK一起运用

控制器绑定#

img

maya绑定基础#

基础概念:#

绑定是什么?#

绑定是一套通过模拟生物运动去让模型动起来的系统

绑定是一套提供给动画师的工具,能够解放动画师,

让他们能更方便快速的制作出更好的动画

CG制作流程:#

既然是工具,那么就需要遵循一定的设计原则

简单!让使用者能够轻易上手使用,明白每个控制器是做什么用的

快速!让使用者能快速的完成需要的动画效果

有效!设计出来的控制器的控制能够有效达到预期的变形效果

用什么去搭建绑定系统?#

Maya为我们提供了以下几类工具

1.层级

2.蒙皮

3.约束

4.变形器

层级:#

父子层级关系,子物体会跟随父物体的运动而运动,并且也可以自己独立的运动,这个关系是可以被打断的。

骨骼:#

骨骼链

Fk (正向动力学)& IK(反向动力学)控制

蒙皮

骨骼与被蒙皮物体的链接关系,并且可以通过权重图实现对物体的局部操控

约束#

可以跨越层级关系,对物体起到相应轴向上的完全控制

约束类型

a.父子约束,点约束,方向约束,缩放约束。。。

b.矩阵

变形:#

deform -----直接对模型进行变形

应用:

a.身体修型+表情制作,blendshape(可导入引擎的变形器)

b.其他变形器,簇,晶格,线变形,包裹。。。。

绑定的规范:#

对一些进行约定,方便整个项目的统一操作以及程序化处理:

1.模型规范.

a.A-Pose & T-Pose

b.面数,关键部位布线要求

2.绑定流程规范

根据项目流程来定,例如SkinRig FaceRig DynRig

3.绑定文件层级命名规范

这点很重要,在约定俗成下,方便与其他模块的人的合作

4.绑定效果规范

5.其他规范

表情制作:#

在绑定中是最为复杂的一个模块

表情是一个无论在控制系统搭建还是权重处理上都更为复杂的绑定,现在评判一个绑定熟手都是看他的表情制作如何,在此只做简单的介绍。

如果有兴趣推荐去观看邓正刚的表情绑定教程,从基础的卡通表情制作入手参考地址: 视频链接

1.动画的卡通表情,多通过搭建骨骼系统加上修型去达到变形效果。

参考地址: 视频链接

2.游戏中,更多的是直接使用面部表情动作捕捉+blendshape的绑定系统。

参考地址:视频链接

从零开始的TA生活(美术篇)——3D骨骼绑定
https://monsterstation.netlify.app/posts/art/3d动画/从零开始的ta生活10/
作者
Furry Monster
发布于
2025-08-09
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0