3DMAX绑定基础
常用的骨骼类型
Bone
Bone是3dsmax提供的基础骨骼工作,可以满足所有的模
型的骨骼建立。
CS对象
character studio 功能集提供设置3D角色动画的专业工具。这是能够快速而轻松地构建骨骼,然后设置其动画,从而创建运动序列的一种环境。
CAT对象
CAT (Character AnimationToolkit)是3ds Max的角色动画插件。CAT有助于角色装备、非线性动画、动画分层、运动捕捉导入和肌肉模拟。
蒙皮
3DMAX:
详细见视频:https://www.bilibili.com/video/BV1gr4y1D78M?p=2 00:45
注意膝关节,髋关节等蒙皮,不要出现运动凹槽
IK与FK
这部分后续会出一期纯理论的博客。
IK:
反向动力学
先确定子骨骼的位置,然后反求推导出其所在骨骼链上n级父骨骼位置,从而确定整条骨骼链的方法
3ds maxHI IK系统允许在同一场景中对同一骨骼链(或其他对象)同时使用IK和 FK
FK:
正向动力学
完全遵循父子关系的层级,用父层级带动子层级的运动
匹配帧:用于IK/FK 动画,匹配帧是使IK和 FK控制之间(或反之)可以无缝混合的关键帧集合
一般应用在腿的部分,但是一般会将IK和FK一起运用
控制器绑定

maya绑定基础
基础概念:
绑定是什么?
绑定是一套通过模拟生物运动去让模型动起来的系统
绑定是一套提供给动画师的工具,能够解放动画师,
让他们能更方便快速的制作出更好的动画
CG制作流程:

既然是工具,那么就需要遵循一定的设计原则
简单!让使用者能够轻易上手使用,明白每个控制器是做什么用的
快速!让使用者能快速的完成需要的动画效果
有效!设计出来的控制器的控制能够有效达到预期的变形效果
用什么去搭建绑定系统?
Maya为我们提供了以下几类工具
1.层级
2.蒙皮
3.约束
4.变形器
层级:
父子层级关系,子物体会跟随父物体的运动而运动,并且也可以自己独立的运动,这个关系是可以被打断的。
骨骼:
骨骼链
Fk (正向动力学)& IK(反向动力学)控制
蒙皮
骨骼与被蒙皮物体的链接关系,并且可以通过权重图实现对物体的局部操控


约束
可以跨越层级关系,对物体起到相应轴向上的完全控制
约束类型
a.父子约束,点约束,方向约束,缩放约束。。。
b.矩阵
变形:
deform -----直接对模型进行变形
应用:
a.身体修型+表情制作,blendshape(可导入引擎的变形器)
b.其他变形器,簇,晶格,线变形,包裹。。。。
绑定的规范:
对一些进行约定,方便整个项目的统一操作以及程序化处理:
1.模型规范.
a.A-Pose & T-Pose
b.面数,关键部位布线要求
2.绑定流程规范
根据项目流程来定,例如
3.绑定文件层级命名规范
这点很重要,在约定俗成下,方便与其他模块的人的合作
4.绑定效果规范
5.其他规范
表情制作:
在绑定中是最为复杂的一个模块
表情是一个无论在控制系统搭建还是权重处理上都更为复杂的绑定,现在评判一个绑定熟手都是看他的表情制作如何,在此只做简单的介绍。
如果有兴趣推荐去观看邓正刚的表情绑定教程,从基础的卡通表情制作入手参考地址: 视频链接
1.动画的卡通表情,多通过搭建骨骼系统加上修型去达到变形效果。
参考地址: 视频链接
2.游戏中,更多的是直接使用面部表情动作捕捉+blendshape的绑定系统。
参考地址:视频链接

