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从零开始的TA生活(美术篇)——2D动画

2D帧动画#

最传统的2D帧动画肯定是日本的动漫Anime,由于本人比较外行,这里结合看过的文章架空地说说。

先来看看知乎上的一篇文章

在3维制作技术兴起前,引领了动画行业几十年的就是2D动画技术,时至今日,2D动画制作已经不只局限于传统的flash制作和纯手绘制作,现在的2D制作软件比如Harmony、Storyboard,实现了手绘的数字化,从而极大减少了美术师的工作量,节约了时间和成本。

与3D动画的区别#

相比3D动画众多而复杂的动画流程,2D动画流程就简单了许多,在制片管理上四大阶段和两大行为的基本内容3D与2D制作都是一样的,最主要的区别在于执行阶段。这里我们把3D动画与2D动画执行阶段进行下比较:

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可以看到,2D动画,不需要3D建模、3D材质、3D特效、3D渲染。2D动画最关键的就是画,所以前期的设计(尤其是角色设计)和分镜都占了很大的分量。而3D环节中,中期制作则占据了项目较大的比重。

执行阶段是四大过程中耗时最多、最复杂的一个阶段。而动画的制作流程,并不是这个环节全部做完了,下个环节才开始,往往是多环节同步进行,只是后面的环节进入到项目组要相对的比前面的环节晚些。所以制作到中期的时候,就已经是多个环节并行了。这个时候是最考验动画制片的统筹和管理能力。因此弄清楚所有环节之间的联系与顺序,对于动画制片来说是必不可少的。

2D动画的流程#

我们先看下2D动画的详细流程图:

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2D骨骼动画#

主要说说Spine和Unity的合作。

时间与空间的概念#

在一定活动的时间内所进行的一个空间幅度的一个变化

空间幅度:每一帧的变化距离

2d骨骼动画#

创建人物骨骼:

构建一个人物骨骼,把切片的权重分配到每个骨骼上,然后再有骨骼或者是控制器来控制整个人的走向

绑定身体进行蒙皮:

把每个骨骼绑定在他也有的mesh上

绘制权重(利用骨骼控制身体的各个顶点)

分配每个骨骼需要控制的mash的点

制作动画关键帧

案例:

把需要动作的地方切出来(眼睛,手臂,嘴巴…),被遮挡的地方需要画笔补全

导出:

Spine2D动画的制作及规范#

IK约束与FK约束

骨骼父子级之间的绑定

脸部转面如何制作

导出为JSON

atlas:图集,也就是分割之后的图片坐标数据

nv:动画数据

Spine骨骼动画Unity中的应用#

需要安装Unity运行库,然后直接把Spine

导入:

新建一个spineAnimation,选择骨骼

选择动画,点击循环,点击播放

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从零开始的TA生活(美术篇)——2D动画
https://monsterstation.netlify.app/posts/art/2d动画/从零开始的ta生活9/
作者
Furry Monster
发布于
2025-08-08
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0